Relacje
Propozycje kulturalne
Na łamach Prasowej17. polecamy najciekawsze książki, filmy, płyty oraz gry. W roli naszych recenzentów występują prawdziwi fachowcy. Do wysłuchania konkretnych płyt zachęca Jakub Kozłowski z Wydawnictwa In Rock z Czerwonaka, a gry wybiera dla Was Tomasz Skoracki ze Stowarzyszenia Miłośników Gier Planszowych Kości z Puszczykowa. Książki to domena Anny Walkowiak-Osowskiej oraz Magdaleny Kozłowskiej z Biblioteki Publicznej w Swarzędzu, a filmy i seriale dla naszych Czytelników ocenia Joanna Sobik z Kostrzyńskiego Kina za Rogiem.
Wszystkie polecane tytuły to ich subiektywny wybór. Czasami są to nowości na rynku, a czasami nasi recenzenci wracają do wydawnictw mających swoją premierę już jakiś czas temu, a do których ich zdaniem warto wrócić. Zawsze będą to jednak pozycje wartościowe, po które warto sięgnąć w wolnej chwili. Liczymy, że ich propozycje będą dla Was pomocne w wyborze danej płyty, filmu, książki czy też gry. Wierzymy również, że w tym naszym kulturalnym kąciku Prasowej17. każdy znajdzie coś dla siebie. Nowe propozycje poniżej…
MUZYKA: Mr Gil „Alone”
Z neo prog rockiem nie zawsze mi po drodze. Czasami po prostu nie mam nastroju na zbyt wzniosłe, pompatyczne rozwiązania melodyczne, natchniony śpiew czy zbyt długie, zbyt szablonowe solówki. Czasami zresztą zdają się elementem nieodzownym dla wielu zespołów idących w ślady Marillion. Nie mogę jednak powiedzieć tego o Collage i nie powiem o solowej płycie Mirka Gilla, która urzeka mnie od pierwszych dni, gdy jako nastolatek miałem okazję jej posłuchać. Baśniowo nostalgiczna tematyka, popowe wyczucie melodii i ten nieuchwytny klimat, budowany przepięknym brzmieniem gitary. Album chyba odrobinę zapomniany, a wybitny. Nawet pisząc te kilka zdań musiałem włączyć sobie utwór „Beggar”. A zaraz potem „I dont believe” a zaraz potem… całą płytę.
Jakub Kozłowski (Wydawnictwo In Rock z Czerwonaka)
KSIĄŻKA: Rachel Poliquin „Muzeum dziwacznych pozostałości w ciele”
Książka opowiada o częściach ciała człowieka, które są mu już do niczego niepotrzebne, bo ich funkcja zanikła w drodze ewolucji. Po co więc się nimi zajmować? Ząb Mądrości zabiera młodego czytelnika do Muzeum Dziwnych Pozostałości w Ciele. Udowadnia, że pozostałości ewolucyjne mówią o tym, jak ciało ludzkie zmieniało się w ciągu wieków, a zmiany te następowały na skutek dostosowywania się do środowiska i trybu życia. Nasz przewodnik w zabawny sposób pokazuje swoich znajomych: trzecią powiekę, wyrostek robaczkowy, guzek Darwina, mięśnie wibrysowe. Przewodnik udowadnia, że części ciała mimo iż zbędne, mogą być wspaniałe, a nawet sympatyczne.
Magdalena Kozłowska (Biblioteka Publiczna w Swarzędzu)
FILM: „Niebezpieczni dżentelmeni”
Arcyzabawna historia, która choć się nie wydarzyła, to mogła się wydarzyć… Tadeusz Boy-Żeleński, Witkacy, Joseph Conrad i Bronisław Malinowski, cztery znakomitości zakopiańskiej bohemy, budzą się po mocno zakrapianej całonocnej imprezie. Głowy pękają im od kaca, nikt nic nie pamięta, a sytuacji nie poprawiają znalezione na podłodze zwłoki nieznanego mężczyzny. Dodatkowo do drzwi domu dobijają się właśnie stróże prawa, a to dopiero początek kłopotów. Rozpoczyna się wyścig z czasem, w którym bohaterowie muszą jak najszybciej wyjaśnić zagadkę tajemniczej śmierci nieznajomego. Wkrótce tętniące kulturalnym życiem Zakopane stanie się tłem wielkiej intrygi, w którą zamieszani będą gangsterzy, artyści i politycy, w tym Józef Piłsudski i Włodzimierz Lenin. Świetne komediowe aktorstwo, wartka akcja i wiernie oddany klimat światka cyganerii artystycznej początku XX wieku.
Joanna Sobik (Kostrzyńskie Kino za Rogiem)
GRA: „Ostoja”
Ostoja to strategiczna gra abstrakcyjna, w której tworzymy krajobrazy, umieszczając na planszy kolorowe żetony. Żetony te tworzą siedliska dla rozmaitych zwierząt, dzięki którym zdobywamy punkty. W swojej turze gracz dobiera trzy żetony z planszy głównej i dokłada je do swojego krajobrazu – kolory żetonów reprezentują różne rodzaje terenów, a odpowiednie ich zestawy tworzą siedliska. Dodatkowo raz na turę, możemy dobrać kartę zwierzęcia, która pokazuje nam jaki wzór siedliska musimy ułożyć, by dane zwierzę mogło się na niej znaleźć i tym samym zapunktować. Układ siedliska musi być identyczny, jak na dobranych kartach, wliczając m.in. ich wysokość. Gra kończy się w momencie, gdy nie można dołożyć określonej liczby żetonów z woreczka lub gdy na planszy jednego z graczy pozostaną dwa (lub mniej) puste pola. Poza kartami zwierząt, zapunktujemy również za siedliska – za ich wielkość, długość czy wysokość. Proste zasady, przepiękny wygląd.
Tomasz Skoracki (Stowarzyszenie Miłośników Gier Planszowych „Kości”)